Sonntag, 22. Juni 2014

Psionische Unterstützung für die Ork-Front

Der Weirdboy "Zhaaap Zhaaarapp" hat sich entschlossen, sich mit seinem Trupp Boyz dem neuen Waagh anzuschließen.

Hier eine paar wenige Bilder von der neuen Einheit für die Front.

"Zhaaap Zhaaarapp"


 


 und hier mit Boyz-Trupp




Dienstag, 10. Juni 2014

Games Workshops Geschäfts-Strategie

Interessant zu lesen:

We have a simple strategy at Games Workshop. We make the best fantasy miniatures in the world and sell  them globally at a profit and we intend to do this forever.
Das erklärt einiges ...

Samstag, 24. Mai 2014

Warhammer 40.000 die 7.

Nur zwei Jahre nach der 6. Edition hat Games Workshop heute die 7. Edition heraus gebracht. Nach einem ersten Flug durch die 300 Seiten Regeln (in der interaktiven Version fürs iPad) stechen fünf Änderungen besonders hervor:
1. Die Psi-Kräfte haben eine eigene Phase und komplett neue Regeln, sowie zwei neue Disziplinen. 
2. Sechs zusätzliche Missionen mit neuen Regeln für tactical objectives, die Siegpunkte in jeder Runde generieren können. 
3. Angriffsbewegungen durch schwieriges Gelände werden mit 2W6-2 gewürfelt  
4. Alle Einheiten bis auf Flieger können Missionsziele einnehmen. Standardeinheiten halten jedoch Missionsziele auch wenn andere Einheiten am Missionsziele stehen. 
5. Dies gilt jedoch nicht wenn die Armee nicht dem üblichen Armeeorganisationsplan entspricht. Und das ist meines Erachtens die letzte und vielleicht größte Änderungen neben der Psi-Phase. Man kann einfach aufstellen was man will. Zum Beispiel nur Panzer, ausschließlich monströse Kreaturen oder oder eine Armee die ausschließlich aus Unabhängigen Charaktermodellen besteht!



Bevor es ins Detail der Regeln geht noch ein Blick in die ersten beiden Bücher beziehungsweise Abschnitte. Im ersten Buch A Galaxy of War gibt es jede Menge eye candy: schöne Bilder von exzellent bemalten Miniaturen eingerahmt von Gelände und Gebäuden aus der Citadel-Reihe. Das übliche eben. Beispiel siehe oben. 
Im zweiten Buch Dark Millenium wird es dann textlastiger. Wie gewohnt wird ausführlich auf die Geschichte, die Struktur und die Armeen innerhalb des Imperiums eingegangen. Knapper wird es bei der Beschreibung des Xenos und wieder ausführlicher bei den Kräften des Chaos. Irgendwie hat man wird man das Gefühl nicht los das alles schon drei bis sieben Mal gelesen zu haben. 

Daher nun wieder zu den wichtigen Dingen, nämlich dem was sich geändert hat. Was folgt ist eine wahllose, unsortierte Folge von Regeldetails die neu sind. 

- Nachtkampf bedeutet nun lediglich, dass jede Einheit Stealth / Tarnung erhält. 
- Neue Psi-Phase zwischen Bewegungs- und Schussphase
- Aktiver Spieler wirft einen W6. Jeder Spieler addiert die Master Level seiner Psioniker. Dies ergibt die Anzahl der Würfel im Warp Charge Pool. 
- Um eine Psikraft zu Wirken entnimmt der aktive Spieler eine beliebige Anzhal von Würfeln aus dem Pool und würfelt. Jeder Wurf von 4+ ist ein Erfolg. Ist die Anzahl der Erfolge gleich oder höher des benötigten Warp Charge gelingt es die Psi-Kraft zu manifestieren. 
- Der Gegner kann versuchen jede Psi-Kraft per Deny the Witch zu negieren. Dazu wirft er eine beliebige Anzahl von Würfeln auf dem Pool. Für jede 6 negiert er einen Erfolg. Es gibt positive Modifikatoren wenn die Zieleinheit Psioniker oder entsprechende Sonderregeln enthält. 
- Gefahren des Warp treten bei zwei oder mehr Sechsen auf. Neu ist die Tabelle auf die gewürfelt wird und lustige Dinge können passieren, beispielsweise kann der Psioniker neben Lebenspunkten auch eine Psi-Kraft verlieren. 
- Zwei neue Daemonology Psi-Disziplinen gibt es: Sanctic und Malefic. Wenn nicht Grey Knights bzw. Dämonen diese wirken, gilt JEDER Pasch als Gefahren des Warp. Riskant!
- Beim Beschuss gibt es eine Rückkehr zur vierten (?) Edition. Die verschiedenen Waffenprofile Waden nacheinander, nicht gleichzeitig abgehandelt. 
- Wunden werden dem der Einheit nächsten Modell zugewiesen, ganz egal ob wo das Modell welches Geschossen hat tatsächlich steht. 
- Neu ist glaube ich, dass überzählige Wunden aus Herausforderungen in den restlichen Nahkampf übertragen werden und umgekehrt.  
- And They Shall Know No Fear erlaubt nicht mehr die 3"-Bewegung zusätzlich zur normalen Bewegung. 
- Unabhängige Charaktermodelle zählen im Nahkampf als Teil der Einheit. 
- Fliegende Monströse Kreaturen die von Swooping in Gliding wechseln dürfen in der selben Runde nicht angreifen!!!
Fliegende Monströse Kreaturen müssen den Grounding Test nur noch pro Phase und nicht pro Treffer einer Einheit durchführen. 
- Nur noch 1 Vector Strike Attacke gegen Nicht-Flieger. Gegen Flieger weiterhin W3. 
- Fahrzeugschadenstabelle: 1-3 Crew durchgeschüttelt, 4 betäubt, 5 Waffe zerstört, 6 Lahmgelegt, 7+ zerstört. 
- Bei Streitwagen hat sich die Art und Weise der Wundzuteilung geändert und sie werden nur noch auf die Frontpanzerung im Nahkmapf getroffen. 
- Wenn Gebäude oder Befestigungen mit Feuerluken oder offene Fahrzeuge von Flammenwaffen beschossen werden erleiden die Insassen zusätzliche W6 Treffer. 
- Jink gibt einen 4+ Deckungswurf. Ist das neu?
- Krater geben einen 6+ Deckungswurf. Ist das neu?
- Einheiten die aus Gebäuden "aussteigen" dürfen angreifen. Repel the Enemy
- Es gibt eine vierte Tabelle für Warlord Traits namens Tactical Traits. 
- Kriegsherren dürfen den Wurf auf ihre Fähigkeit wiederholen sofern sie Teil eine Battle-Forged Armee sind. 
- Gegenangriff / Counter-Attack und Split Fire erforderen keinen Moralwerttest mehr. 
- Re-Rolls bei Gift nur noch wenn die Stärke höher als der Widerstand ist. 
- Krater geben nur noch einen 6+ Deckungswurf aber +2 bei Go to ground
- Ruinen geben einen 4+ Deckungswurf egal ob das Modell oder die Einheit zu 25% verdeckt sind oder nicht. 
- Gebäude und Gelände von GW erhält Sonderregeln, die aber unerheblich und unnötig erscheinen. 
- Einige Psikräfte wurden geändert. Das reicht von der Reichweite, dem Typ und dem Warp Charge (Endurance, Prescience und andere benötigen nun 2 Warp Charge) bis hin zu substantiellen Änderungen wie bei Iron Arm: statt W3 erhält der Psioniker +3 auf Stärke und Widerstand!

FAZIT: Die Änderungen rund um die in eine eigene Phase ausgelagerten Psi-Kräfte, sowie der Ausbau der Missions-Sonderregeln rund um Tactical Objectives versprechen noch mehr Dramatik und spannende Spiele. Die vielen kleinen Änderungen glätten den Spielfluss und die Regeln sind durchgängig sehr klar und unzweideutig formuliert - zumindest in der englischen Ausgabe. 
Fliegende monströse Kreaturen erscheinen deutlich geschwächt. Zwar müssen sie nur noch einmal pro Phase einen Absturztest durchführen, jedoch wiegen meines Erachtens die Einschränkungen bei Vector Strike und beim Angreifen stärker zu deren Ungunsten.

Update 1 (27.05.2014, danke an Nik)
Jink hat sich in mehreren Punkte verändert:
- in der 6ten Ed. immer aktiv, sobald man sich bewegt hat - 7te Edition, immer möglich (also auch unbewegt), jedoch muß man sich VOR dem Beschuss des Gegners dafür entscheiden Jink einzusetzen
- Verwendung in der 6ten Edition ohne Konsequenzen - 7te Edition in der eigenen Schussphase nur SNAPSHOTS
- Wirkung in der 6ten 4+ Deckung bzw. 5+ bei Turboboost o. Vollgas - 7te Edition pauschal 4+

Update 2 (27.05.2014)
- Smash Attack ist nur noch eine Attacke, nicht mehr halbe Attackenanzahl!
- Durch die neuen FAQ verlieren viele Armeen mit älterem Codex ihre codex-spezifischen Psi-Kräfte, nämlich Blood Angels, Orks, Space Wolves, Chaos Space Marines.
- Änderungen bei Blood Angels durch FAQ: Furioso Librarian Dreadnought ist jetzt ein Level 2 Psioniker und das Upgrade für Psioniker zu Level 2 kostet nur noch 25 statt 50 Punkte.


There is no peace amongst the stars ...

Donnerstag, 1. Mai 2014

Monster, Dämonen und Horden

Eine unheilige Allianz aus einer Horde Damönenen und einer Rotte von Tyraniden hat einen beginnenden Waaagh! auf Zollos IV zum Anlass genommen diesen Planeten anzugreifen um ihren Durst zu stillen. 
Die einen hat es nach Seelen, die anderen nach Biomasse gedürstet. Der Planet wird als leblose und seelenlose Wüste zurück bleiben ...

Vor Beginn der entscheidenden Schlacht:


Während dessen:

Einer gegen einen:

Am Ende:

Orks: 0 Punkte
Unheilige Allianz: 12 Punkte (3 von 4 Missionszielen, First Blood, Slay the warlord, Linebreaker)

Freitag, 18. April 2014


Neues von der Ork Front

Der Waagh Boss "Daat Muz da Schnääl Wääg"
mit seinen Boss-Bikern hat sich dazu entschlossen sich dem neue
Waagh anzuschließen. 

 "Daat Muz da Schnääl Wääg" 




Der Doc mit der Narkose-Pistole


 

 Zwei Energie-Klauen sind auch ist dabei.



und zu guterletzt noch zwei Big-Choppas



Hier seht ihr den Aufbruch der kleinen Truppe aus ihrem Ork-Lager.




Wir sehen uns bei der nächsten Schlacht. ;-)
























Mittwoch, 2. April 2014

Tyraniden vs. CSM/Necrons

Gestern kam es zu einem 2500 Punkte Spiel Tyraniden (MK) gegen CSM/Necrons (RG). Gespielt haben wir 2500 Punkte "Der Wille des Imperators" mit der Aufstellung "Feindberührung" Endstand nach spannenden 5 Runden 4:4.

Folgende Listen haben wir gespielt! *************** 3 HQ *************** Einauge - - - > 220 Punkte Alphakrieger, Fanghaken + Sensenklauen, 1 x Hornschwerter, Toxinkammern -> 25 Pkt. - - - > 155 Punkte Alphakrieger, Fanghaken + Säurespucker, 1 x Zangenkrallen, Toxinkammern -> 20 Pkt. - - - > 150 Punkte *************** 4 Elite *************** 1 Toxotrophe - - - > 45 Punkte 1 Toxotrophe - - - > 45 Punkte 1 Zoantroph - - - > 50 Punkte 1 Zoantroph - - - > 50 Punkte *************** 7 Standard *************** 3 Tyranidenkrieger, 2 x Säurespucker, 3 x Paar Sensenklauen, 1 x Biozidkanone, Toxinkammern - - - > 119 Punkte 3 Tyranidenkrieger, 2 x Säurespucker, 3 x Paar Sensenklauen, 1 x Biozidkanone, Toxinkammern - - - > 119 Punkte 8 Symbionten, Toxinkammern + Symbiarch, Toxinkammern, Sensenklauen -> 74 Pkt. - - - > 210 Punkte 8 Symbionten, Toxinkammern + Symbiarch, Toxinkammern, Sensenklauen -> 74 Pkt. - - - > 210 Punkte 15 Hormaganten, Toxinkammern - - - > 120 Punkte 12 Termaganten, 12 x Neuralfresser - - - > 96 Punkte 12 Termaganten, 12 x Neuralfresser - - - > 96 Punkte *************** 2 Sturm *************** 6 Venatoren, Zangenkrallen - - - > 210 Punkte Schwarmdrude, Stachelsalve - - - > 165 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Alphatrygon + Toxinkammern -> 10 Pkt. - - - > 240 Punkte Trygon, Toxinkammern - - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Tyraniden : 2500

 *************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Terminatorrüstung + 1 x Energiefaust, 1 x Energieklaue -> 27 Pkt. + Geschenk der Mutation -> 10 Pkt. + Seuchengranaten -> 5 Pkt. - - - > 162 Punkte Hexer, Mal des Nurgle, Meisterschaftsgrad 3 + Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt. - - - > 125 Punkte [Necrons] Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Phasenverzerrer + Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone -> 80 Pkt. - - - > 240 Punkte [Necrons] Herrscherrat + Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis -> 60 Pkt. + Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt. - - - > 115 Punkte *************** 3 Standard + 2 Verbündete *************** 7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer + Seuchenchampion, Bolter, 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt. - - - > 238 Punkte 7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer + Seuchenchampion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt. - - - > 223 Punkte 7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer + Seuchenchampion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt. - - - > 223 Punkte [Necrons] 12 Necron-Krieger - - - > 156 Punkte [Necrons] 12 Necron-Krieger - - - > 156 Punkte *************** 2 Sturm + 1 Verbündeter *************** 4 Chaosbrut, Mal des Nurgle - - - > 144 Punkte Höllendrache, Hades-Maschinenkanone - - - > 170 Punkte [Necrons] 6 Kanoptech-Skarabäen - - - > 90 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** 5 Havocs, Mal des Nurgle, 4 x Maschinenkanone + Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt. - - - > 130 Punkte 3 Kyborgs, Mal des Nurgle - - - > 228 Punkte *************** 1 Befestigung *************** Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak - - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2500 HW RG + MK

Samstag, 15. Februar 2014

Die Gruftwelt ist erwacht!

Die Gruftwelt ist erwacht im Open Valley.


***************  1 HQ  ***************  

Hochlord
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht
+ Kommando-Gleiter
   - Tesla-Kanone
 - - - > 210 Punkte


***************  2 Standard  ***************  

6 Necron-Krieger
 - - - > 78 Punkte

6 Necron-Krieger
 - - - > 78 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 366



Mehr in den kommenden Tagen!


Donnerstag, 30. Januar 2014

Neuer Nachschub für den Waagh

Der Big Mek "Wuppaaa da iss ez Wääg" mit der mächtigen
Shokk Attack Gun hat sich dem Waagh angeschlossen.

 


Zur Unterstützung bring er noch 3 Koptas mit, von denen  2 mit Turbosägen ausgerüstet sind.



 

Sonntag, 19. Januar 2014

Luftunterstützung

Heute wurde dem Kommandeur der imperialen Kampfgruppe Richtschwert -Feldmarschall Kurov- das Kommando über 3 Staffeln des Thunderbold Geschwaders 631 übergeben. Die Thunderbolds der Imperail Navy werden die Kampfgruppe sowohl bei der Bekämpfung von schweren Bodenzielen als auch im Luftkampf zur Erringung der Lufthoheit über Openvalley unterstützen.

 
 

 Maschine #2 der Staffel "Rot" des 631. Thunderbold Geschwaders

Geschwader "Rot" des 631. Thunderbold Geschwaders im Formationsflug über Openvaley

Sonntag, 12. Januar 2014

Waaaaaaagh !!!!!

Ein mächtiger Ruf schallt durch die Weiten des Alls.

Ein neuer Kriegsherr erhebt sich und ruft zum Waaagh.

Die ersten Orks haben sich schon hinter ihm versammelt und es werden täglich mehr.
Es kommen alle; von Grotsen bis hin zu Bossen.
Alle haben das Funkeln des Krieges in ihren Augen.
Aus den Kriegsschmieden ergießen sich immer neue Kriegsmaschinen.
Panzer, Bikes, Koptas, Botse und was sich die verrückten Meks noch alles einfallen lassen.

Alle sammeln sich unter dem Banner von

"Daat Muz da Wääg"





Die ersten Truppen sind ausgehoben.




Angeführt von den Bossen.




Für die schnellen Angriffe wurden die ersten Koptas schon rekrutiert.





Zur Unterstützung in Form von Stahl und Feuerkraft sind Panzer, Botse und Lootas auch schon da.








Der Waaagh hat begonnen, die Truppen sammeln sich. Das Universum wird vor der neuen grünen Flut erzittern.





Montag, 30. Dezember 2013

Weihnachts-Turnier 2013

Das Jahr 2013 haben wir mit einem der großartigsten Turniere aller Zeiten abgeschlossen. Jeder hat eine andere Armee gespielt, teilweise mit überraschenden Armeekompositionen, alle Spiele liefen sehr fair ab und viele waren spannend bis zum letzten Würfelwurf.


Hintergrundgeschichte "Kampf um die Schätze des Planeten β 4-27-12"

Der Planet β 4-27-12 wurde vor achtzig Jahren durch die Exploratoren der 27. Expeditionsflotte unter der Leitung des ehrenwerten Magos Thirk-Logosch wiederentdeckt und ist seither in den Imperialen Systemkarten verzeichnet.
Die Exploratoren fanden auf dem Planeten, neben den erwarteten herkömmlichen Rohstoffen, eine besondere Form „energiegeladener kristalliner Strukturen“ welche, nach Auskunft der Techpriesterschaft, in der Lage ist große Mengen an Energie abzugeben. Die Priesterschaft des Mars besteht auf dem Abbau der Kristalle, welche auch als Warpsteine bezeichnet werden, und bietet Schürfern hohe Summen für die Erschließung neuer Quellen. 
Die Entdeckung und der Abbau der Warpsteine ist jedoch keineswegs unbemerkt geblieben und so finden sich immer mehr Parteien auf β 4-27-12 ein um ihre Interessen um die Verwendung der wertvollen Rohstoffe zu sichern.
Eine friedliche Einigung scheint ausgeschlossen und so landen die Parteien am Vorabend der Schlacht und treffen ihre Vorbereitungen.
Es gibt keinen Frieden im Universum des 41. Jahrtausends, es gibt nur immer währenden Krieg.

Die beteiligten Armeen

Chaosdämonen (RG)
Eldar (RE)
Imperiale Armee (TE)
Orks (MS)
Space Marines (Nik)
Tyraniden (MK)

Regeln

Es galten die üblichen Regeln aus dem Grundregelwerk mit folgenden Besonderheiten:
- Jedes Spiel geht über 6 Runden. Eine 7. Runde auf bei einem Würfelwurf vom 4+.
- Die Spiele haben eine Maximallänge von zweieinhalb Stunden. Nach Ablauf der Spielzeit wird die begonnene Spielrunde noch zu Ende gespielt.
- Die Regeln für geheimnisvolles Gelände und Missionsziele finden keine Anwendung
- Um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit oder des Fahrzeuges oder der Base in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.
- Der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt.
- Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.

Turniermodus

- Gespielt werden drei Spiele gegen verschiedene Gegner. 
- Alle erreichten primären und sekundären Siegpunkte werden aufaddiert. Die erreichten
Siegpunkte aller drei Spiele sowie die erhaltenen Zusatzpunkte werden zur Gesamtsiegpunktzahl aufaddiert.
- Zusatzpunkte für Eindrucksvollster Kriegsherr (1 Siegpunkt), Coolste Einzelminiatur (1 Siegpunkt), Bester Gesamteindruck der Armee (2 Siegpunkte)
- Der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt die Armee mit den wenigsten Punkten (Beispiel: 1452 Punkte vor 1488 Punkte).


Missionen

1. Mission:
Aufstellung: Feindberührung
Mission: Erkunden und Sichern
Primärziel: Marker 4P/3P/3P/2P/2P/1P
Sekundärziel (1P): Töte den Kriegsherren, First Blood, Durchbruch

2. Mission:
Aufstellung: Aufmarsch
Mission: Große Kanonen ruhen nie
Primärziel: vier Missionsziele (je 3P)
Sekundärziel (1P): Töte den Kriegsherren, First Blood, Durchbruch

3. Mission:
Aufstellung: Hammerschlag
Mission: Vernichte die Xenos – Sichere die Rohstoffe
Primärziel: Vernichtete Einheiten (je 1P)
Sekundärziel (1P): Töte den Kriegsherren, First Blood, Durchbruch, 6 Rohstoffmarker (je 1P)


Ergebnis

1. Eindrucksvollster Kriegsherr => Waaagh-Boss (1 Siegpunkt für MS)
2. Coolste Einzelminiatur => Seelenzermalmer (1 Siegpunkt für RG)
3. Bester Gesamteindruck der Armee => Tyraniden (2 Siegpunkte für MK)



Spiel 1
Tyraniden (MK) - Orks (MS) 7:3
Eldar (Ralf) - Chaosdämonen (RG) 7:4
Space Marines (Nik) - Imperiale Armee (TE) 2:10

Spiel 2
Tyraniden (MK) - Chaosdämonen (RG) 8:1
Imperiale Armee (TE) - Orks (MS) 5:4
Eldar (Ralf) - Space Marines (Nik) 8:0

Spiel 3
Orks (MS) - Eldar (Ralf) 4:10
Imperiale Armee (TE) - Chaosdämonen (RG) 2:10
Tyraniden (MK) - Space Marines (Nik) 5:12

Platzierung und Gesamtpunktzahl

1. Eldar (RE) - 25 Punkte
2. Tyraniden (MK) - 22 Punkte
3. Imperiale Armee (TE) - 17 Punkte
4. Chaosdämonen (RG) - 16 Punkte
5. Space Marines (Nik) - 14 Punkte
6. Orks (MS) - 12 Punkte

Montag, 14. Oktober 2013